Martes, 24 de Mayo de 2011 18:51 Leído 270 veces
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Puntos clave de Desarrollo de una (IUW)

Cinco puntos clave representan una parte pequeña pero importante del diseño de interfaces de usuario y ayudan a que la usabilidad de la aplicación mejore enormemente.

El usuario no está utilizando tu aplicación

 

La cuestión más básica a considerar en el diseño de interfaces de usuario es que el usuario no quiere utilizar tu aplicación. Quieren hacer su trabajo de la forma más sencilla y rápida posible, y la aplicación no es más que otra herramienta para ayudar a conseguirlo. Cuánto menos estorbe tu aplicación al usuario, mejor.

 

La Ley de Fitt

 

Esta es la ley más básica y más conocida entre las leyes del diseño de interfaces de usuario. Esta ley dice que cuando más grande y más próximo al puntero del ratón es un objeto, más sencillo es hacer click sobre él. Es de sentido común, pero, muchas veces es ignorado completamente en el diseño de interfaces. El tiempo para llegar a un objetivo es en función de la distancia y el tamaño del objetivo. Es por esto, que es conveniente usar objetos grandes para las funciones importantes.(ver Teoria)

 

Interferencias Innecesarias

 

Cuando un usuario está trabajando, su atención está centrada en el trabajo que está realizando. Cada vez que debe concentrarse en la aplicación, le saca tiempo el volver a centrarse en el trabajo. Por lo tanto, se debe minimizar la cantidad de distracción y de interferencias por parte de tu aplicación. Cada aplicación tiene un elemento clave en la que centrarse – un editor de texto, es el texto; en un navegador web, es la página web – así que se debe de hacer de este elemento clave el centro de la interfaz.

 

Utilizar la potencia de la computadora

 

En el diseño de interfaces para el usuario, las implicaciones que tiene esta idea son claras: cada vez que haya una decisión a tomar o trabajo a hacer, intentaremos que la interfaz lo haga por el usuario. Los ordenadores son muy potentes así que hemos de usar su potencia para ayudar al usuario. También se debe hacer que se pueda distinguir fácilmente entre elementos similares y, sobre todo, recordar las opciones de la aplicación.

 

Haz que sea fácil distinguir los elementos y buscarlos

 

Los elementos de la pantalla que hacen cosas distintas deberían ser fácilmente distinguibles unos de los otros y el elemento seleccionado debe ser sencillo de distinguir y de leer. No se debe sobresaturar al usuario con demasiadas opciones.

 

Enlaces y Creditos

Vrije Universiteit (Marcin Wichary)

 

Licencia Creative Commons
Puntos clave de Desarrollo de una (IUW) por ctics web solutions se encuentra bajo una Licencia Creative Commons Atribución-Licenciamiento Recíproco 3.0 Unported.
Basada en una obra en www.ticsolutions.com.mx.

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